《虚荣》CEO专访:新英雄更强调策略性 未来必将实现PC端与移动端的公平对战
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在今年上半年,由巨人代理国服的MOBA手游《虚荣》推出了5V5新模式,并加入了摇杆操作、语音聊天等功能,后续还计划推出PC版本,一系列的新内容吸引了国内外MOBA玩家社群的关注。
SEMC公司CEO Kristian
今年的ChinaJoy期间,17173专访了《虚荣》开发商Super Evil Megacorp公司CEO Kristian先生,针对游戏即将推出的新英雄“银钉猎人”西弗尔的特点与玩法、电竞赛事规划、跨平台联机、PC版开发进程等方面展开讨论,以下是专访的主要内容:
17173:《虚荣》即将迎来3.6版本的更新,请您先简单介绍一下新版本会增加哪些内容。
Kristian:近期我们会进行3.6版本的更新,其中一个重要内容就是新英雄“银钉猎人”西弗尔的加入。西弗尔是定位是一个策略性很强的Carry型英雄,他不是一个简单的Carry,更强调策略和战术。
西弗尔是一个使用十字弩武器的吸血鬼猎手,可以通过在地面上插入钉子来设置陷阱,让经过的敌人减速,同时这些钉子可以组合成不同形状的绊网,形成区域性的战术控制,敌人在经过这些绊网区域会造成一个眩晕效果。总的来说,西弗尔是个非常有趣的新型Carry英雄,不光能输出,也有一定的控制性。
西弗尔技能演示
此外,我们也对部分Carry英雄进行了平衡性调整,在之前的版本里,Carry英雄经常会跑到野外抢野怪,新版本我们会可能让Carry英雄留在上中下路对线,避免影响打野英雄的发挥。
最后,我们还会游戏内的交流系统进行调整,新版本将开放游戏内语音功能,以及一些其他方别玩家沟通交流的内容。
17173:新的语音系统的话,有没有做哪些优化,未来是否会考虑推出文字聊天?
Kristian:我们一直在进行语音聊天的优化,其中一个优化工作就是当玩家在队伍里时,可以对队伍里所有玩家说话。在之前的测试版本里,只有游戏的支持者(指通过购买过道具或者付费的类似VIP的玩家)才能使用语音功能。新版本语音功能取消了这一限制,对所有玩家开放。
我们会考虑加入文字聊天的功能,但有时候文字交流过程中会掺杂一些不友好玩家的骂人言论,从而影响到游戏的体验,这不是我们想看到的,所以我们会从社区中听取玩家建议,关注社区玩家的整体反馈,看看有多少玩家赞成加入文字交流的功能。在接下来的两到三个版本,你会看到更多的有游戏内交互方面的改进。
17173:西弗尔的攻击方式是目前游戏里面比较少见的类似陷阱式的设置,你们是怎么想到这种独特的攻击方式?
Kristian:我们想出这个独特攻击方式的原因是,我们现在想创建新英雄,通过这个新英雄改变游戏现有的玩法和套路,不光是玩这个英雄的人套路不一样,比如说他是个ADC,我要辅助他,我这个辅助的方式跟以往的ADC也会有所不同,因为他更具有策略性,玩法上会有很大的差别。他所面对的一些敌方英雄如何怎么克制新英雄,他们也有不同的套路出来,这样就会不停的创造新的套路和玩法。而且我们也想做一些别的MOBA游戏里面没有的英雄出来,这样才能有它的独特性。
17173:我注意到您刚才讲到西弗尔打的钉子可以在特定的位置组成一个特定的图形,或者呈现特定的连线,这个东西是一个自动或者半自动的操作,或者说要靠玩家自己手动定位这个桩的位置?
Kristian:是手动的,玩家可以选择钉子放在哪个位置的,只要在技能范围内,所有位置都可以放。
17173:钉子组成的连线的具体效果是什么?
Kristian:敌人经过连线会造成减速和一定的伤害。而如果你用另外一个技能把敌人往连线上推,撞到这个连线上还会造成眩晕效果,大概会持续1到1.5秒。
17173:新英雄的机制你们有测试过实用性吗?如果要把敌人推到预先设好的陷阱连线,这种玩法的实际操作会不会很困难?
Kristian:我们对这个技能进行了8周的测试,发现其最大的难处并不是来自操作上,而是你需要想方设法把敌人骗到陷阱连线上,这才是真正的难点所在。西弗尔与别的MOBA游戏里的ADC不一样,比如酒枪或者格温需要操作,因为要不停的平A、输出、走位,还要观察自己的位置;而西弗尔更注重策略,要把技能放在合适的位置,所以我们现在着重要做的就是把新英雄的策略性玩法做出来,因为他不光要自己输出,还得考虑如何把团队输出最大化,这才是西弗尔这个英雄的真正作用。
17173:近几个版本《虚荣》越来越注重游戏的社交体验,这部分跟你们的游戏初期比起来,相对来说变化比较大,是什么让你们在这方面引起这么大的变化?
Kristian:因为初期是3V3玩法,地图很小,玩家不需要那么多的沟通,所以没那么注重社交性。现在加入了5V5模式,地图规模更大,玩法也更有深度和策略性,更需要玩家进行沟通交流,所以我们也更关注社交、交互方面的体验。
17173:《虚荣》后续也将会登陆PC平台。游戏在PC端和移动端会有什么不同?你们的工作重心是否会随着《虚荣》转移到新平台上?
Kristian:PC版本的《虚荣》支持自由转动镜头,当然你也可以锁定自己的镜头,这点与《英雄联盟》很像。相比手机版,PC版的UI看起来更小,镜头更远。游戏设置里还有许多专门针对PC版的设置,比如鼠标移动速度等等。
目前PC版还在内部测试阶段,支持手游与PC版同步实时对战,已经有一些玩家参与到内测并给到了一些反馈。我们希望做一个真正的跨平台但公平性不受影响的MOBA游戏。
17173:从操作角度来说,在PC端上玩MOBA游戏似乎要比手游在操作方面更容易一些,这种情况下,你如何保证PC端跟移动端的操作是相对公平的状态?
Kristian:其实目前《虚荣》里的高端玩家都是用手机屏幕上的点触操作的,可能用PC端上用键盘鼠标可以进行一些精确的操作,但像走位这种操作用点触更快,因为只要两个手指不停的点就可以让他快速形成走位这种复杂操作,会比PC端的操作更便捷一点。
《虚荣》PC版
另外很重要的一点是,我们并不是想人为地去区分哪一个操作好一点,而是让玩家自己去选择一个更适合自己的操作,看熟练度,比如说我点触操作非常熟练,可以完虐你一个PC操作的人。比如说他点触操作可以玩到九段,但他用PC操作可能只能玩到五段。所以总的来说要看玩家个人的选择。
17173:我们知道本赛季的CVPL全部采用5V5的模式,你们为什么做出这样的改变?相对于之前的联赛有了哪些变化或者进步的地方?
Kristian:之前做3V3的时候,没有想到3V3发展的速度挺快的,后来我们想在玩法深度上做的更深入一点,策略性更强一点,所以我们推出了5V5的模式。而这种方式对我们来说目前还是一个全新的尝试,但对于电竞赛事来说,我们更希望看到策略性更强、玩法更有深度的比赛。
17173:在8月即将举行的《虚荣》WESG比赛中,大部分赛区都采用了线上赛的形式,这种形式你们要如何保证赛事的公平性?
Kristian:可能每个联赛的组织者对比赛的要求是不一样的,一般来说首先是从视频录制方面看选手是否有作弊现象,然后还会有一些别的方法。比如联赛刚开始的时候可能队伍比较多,验证的比较困难一点,大家越到后面越重要的时候,他们会验证的越仔细,能够真实的验证出来是否作弊。当然还会有一些技术方面的验证手段在里面。
在WESG的赛事里面,我们对于选手作弊的问题抓的还是比较严的。主要的作弊行为集中在代打的问题,我们的应对方法就是查比赛选手的IP地址。在线上赛的时候,选手必须提前告知自己是来自哪个区域的。如果你要更换常用地址,也需要提前告知主办方,这样可以有效避免代打事件发生。
除此之外,我们也会有玩家之间互相监督和举报的机制,如果发生代打行为,特别是高手代打,很容易就能发觉出来。WESG其实跟我们日常的赛事监督模式也差不多。
WESG比赛
17173:随着《虚荣》登录PC平台,你们在PC平台上的电竞比赛是否也有一些计划和想法,你们下一阶段会有哪些新的开发计划?
Kristian:首先,我们并不想去按照平台区分电竞赛事,我们希望玩家自主可以选择他们想要的平台或者设备来进行比赛。目前PC版还在测试阶段,所以暂时还没有加入到比赛当中。
关于接下来的版本计划主要有三点:第一,我们会继续推出新的英雄还有新的英雄皮肤;第二,我们会从不同的方面改善游戏内的交互;第三,我们会持续帮助《虚荣》玩家快速上手游戏,快速上手不代表让游戏策略性玩法降低,只是让玩家更好的迅速知道如何去上手。
此外,我们还会在技术上不断地进行优化,比如说优化游戏内的操作体验,改进服务器,进一步提升游戏的品质。
17173:PC版预计什么时候会正式上线?
Kristian:我只能说,等一切都准备好了的时候,我们就会正式推出PC版。我们现在正在紧锣密鼓的与社区玩家合作,沟通讨论PC版的一些问题,我们每天都在与社区玩家讨论还缺什么功能等等,他们每天都有新的东西反馈给我们。